Sea of Stars

Présentation de Sea of Stars

Présentation du jeu lui-même

Sea of Stars est un jeu vidéo en 2 dimensions du point de vue graphique. Il est de type RPG. Exprimé autrement, c'est un jeu de combat avec des rôles pour les combattant·e·s et hors combat avec de la naviguation / exploration dans un vaste monde.

Plus précisément, ses graphismes sont inspirés de l'ère SNES, tout en étant toutefois au-dessus, tandis que son système de combat est dynamique, empruntant à ce propos aux RPGs Mario. Globalement il est reconnu comme étant un très bon jeu vidéo dans son genre. Par conséquent, si vous aimez par exemple Chrono Trigger ou Suikoden II, vous devriez également apprécier Sea of Stars.

Pour ce qui est de son année de sortie, c'est 2023. Enfin, de par sa légèreté du point de vue de l'ordinatique de l'époque, il est sorti sur de nombreuses plateformes. Via Steams, à condition d'être prêt à accepter ses menottes (DRM), le jeu est disponible pour Microsoft Windows, ainsi que probablement pour GNU/Linux via WINE. Il est également sur des systèmes très fermés qui ont pour objectif principal le jeu vidéo : Nintendo Switch, Sony PlayStation 4 et 5, ainsi que Microsoft Xbox One et X|S.

Présentation du studio

Le jeu vidéo Sea of Stars a été fait par Sabotage Studio. Au moins jusqu'en 2023 compris, il avait moins de 30 membres. Étant donné la taille imposante que le jeu vidéo a pris et qu'il est devenu courant de faire des jeux vidéos qui soient techniquement complexes et énormes, c'est alors une petite entreprise lucrative dans le secteur.

Précédemment en 2018, soit 5 ans avant Sea of Stars, Sabotage Studio a sorti le jeu vidéo The Messenger. Hormis des mises-à-jour gratuites, dont de l'ajout de contenu (Picnic Panic), il n'avait rien sorti d'autre avant Sea of Stars. Il y a donc une recherche de qualité sur la quantité, ce qui est fort appréciable.

L'aventure principale

L'introduction

Choix du personnage principal

Avant de commencer l'aventure, vous devez choisir entre 2 personnages. Ce sera votre personnage principal. Vous avez le choix entre : à gauche, Zale, un homme danseur de lame né en été qui suit la voie du Dieu gardien Solen ; à droite, Valere, une femme moine née en hiver et qui suit la voie du Déesse gardienne Luana.

Les tous premiers pas

Les 2 personnages parmi lesquels vous avez pu choisir se moquent des leçons auxquelles illes ont droit. Ensuite illes se séparent, c'est parti pour l'exploration (chacun de son côté) ! Mais avant ça, vous avez le droit à un premier combat.

Après un peu d'exploration, vous avez un second combat. L'adversaire est un peu plus coriace. C'est donc l'occasion pour le jeu d'introduire les compétences. Ensuite vous êtes rejoint·e par l'autre personnage qui aurait pu être le principal.

Vous devez aller le/la rejoindre. Ce sera l'occasion de casser la croute. Pour ce faire, vous allez emprunter son chemin. Il y aura ce faisant de nouveau un peu d'exploration et un combat.

Garl et le début de la formation

C'est ensuite l'évocation d'un certain Garl. Celui-ci n'a pas été revu depuis des années et ça attriste. Pour approfondir, il y a un retour dans le passé avec lui. Une fois que le jeu vous redonne la main, vous irez à la rencontre de Brugaves et Erlina. Le directeur Moraine vient interrompre le moment.

Dirigez-vous maintenant vers la caverne interdite. Elle se trouve en haut après le village. Après un encas par Garl, vous arrivez à ouvrir l'entrée ! Mais ça a fait sonner la grosse cloche, ce n'était donc pas discret. Évidemment, plutôt qu'attendre le directeur, nos 3 compères entrent dans la grotte.

Après avoir un peu avancé, il y a 2 monstres. Cela amène à vouloir revenir en arrière. Mais un troisième se pointe et voila que nos 3 compères enfants se retrouvent encerclé·e·s. C'est la grotte… interdite.

Le monstre qui est apparu se prépare à attaquer. Garl s'interpose et y perd un oeil ! Mais cela n'a pas résolu le problème. Les monstres sont toujours bien là et se tiennent plus que jamais prêts à attaquer. Heureusement le directeur Moraine se pointe et les butte avec de la magie. Ensuite il soigne Garl, mais celui-ci a toujours un oeil en moins. Cependant, à un lourd prix, ça a marché : Zale et Valere vont pouvoir suivre l'entrainement.

Mais de par l'entrainement, qui durera des années, c'est une longue séparation qui se profile. Ça ne réjouit aucun·e des compères, mais illes finissent par l'accepter.

Ensuite le directeur Moraine emmène Zale et Valere à l'académie du Zénith. C'est là qu'illes recevront l'enseignement pour devenir des Guerriers du Solstice. Il les amène dans le ciel. Là-bas il dit à lui-même et nous joueur/joueuse que Zale et Valere n'ont aucune idée du potentiel qu'illes détiennent, mais ce serait mieux ainsi. Et dès ce moment, il dit qu'une grosse part du temps sera consacrée à tisser, ce dont se plaignaient Zale et Valere au début du jeu juste après la séquence avec l'archiviste. Et il confesse que c'est ennuyeux, mais c'est une tâche obligatoire (pour faire de la thune et ainsi financer l'académie ?). Il justifie ça par le fait que ça offrirait la lumière dans les endroits les plus sombres et une certaine protection contre les sbires du Fleshmancer . Mais il faudrait d'abord beaucoup d'entrainement avant d'être capable de tisser un tissu à la hauteur. Ensuite illes devront aller par-delà la caverne interdite pour aller rencontrer l'Ancêtre de la brume qui est le seul qui peut officiellement accorder le titre de Guerrier du Solstice.

Après ça, vous redescendez et il vous présente les lieux. À gauche, il y a la salle d'entrainement. En haut, il y a les appartements, qui seraient interdits d'accès. À droite, il y a les dortoirs, où il faudrait y choisir un lit aligné avec notre magie innée. Allez-y pour faire un bon dodo.

Le lendemain, vous avez le droit à votre premier entrainement. Une épée est remise à Zale et un bâton à Valere. C'est parti pour courir tout autour du ring, monter et descendre les échelles, etc. Maintenant allez dans le hub central puis descendez. Cette fois ce serait un entrainement magique. Et peut-être que ça a été l'inverse pour vous si vous avez choisi Zale et non Valere. Ensuite le directeur se pointe et vous envoie tisser.

Mais c'est ennuyant, donc votre personnage arrête et vous en reprenez le contrôle. Allez au hub central. Cela permet à votre personnage d'entendre une conversation entre le directeur Moraine, Brugaves et Erlina. Le directeur se fait reprocher de nous infliger un processus inutile, mais il rétorque qu'on ne sait pas de quoi le monde sera fait demain. De plus, on y apprend que Zale et Valere ont été amené·e·s par le Grand Aigle. Et le directeur finit d'envoyer bouler Brugaves et Erlina.

On découvrira probablement plus tard qu'il avait bien raison, car le destin fera probablement que nous devrons sauver le monde et notre entrainement nous aura été utile à cette tâche ô combien compliquée. Ou le scénario sera t'il plus original ? On l'espère, mais c'est à priori peu probable au vue du type de jeu vidéo.

Comme dit précédemment par le jeu, Brugaves et Erlina s'en vont. C'est maintenant le directeur Moraine qui s'occupe de l'entrainement. Durant celui-ci, il nous raconte qu'il y a des hôtes à cause du Fleshmancer. Si l'un d'eux devenait trop puissant, plus rien ne serait possible pour le tuer, donc il faut ne pas laisser aux hôtes le temps de se développer et tuer prioritairement le plus puissant et ainsi de suite. Malheureusement il faut les trouver et on ne pourrait pas les tuer n'importe quand.

Alors que vous êtiez couchés, quelque chose fait du bruit. Votre compère vous incite à vous lever pour aller voir. Allez au hub central puis descendez. Vous y trouvez un message de Garl ! Il voulait nous voir, mais il a préparé ce message au cas où il se fasse prendre. Il a donc réussi à le laisser et avec des biscuits.

Des années passèrent, jusqu'au jour où Zale et Valere réussirent enfin à faire le fameux tissage ou au moins un tissage satisfaisant. Le directeur Moraine annonce donc qu'il n'y aura plus besoin de tisser et que nos 2 compères iront bientôt à la rencontre du fameux Ancêtre de la brume. Mais avant ça, il y a encore une épreuve. C'est alors qu'arrivent Brugaves et Erlina. Cela s'avère parfait pour voir les bases du combat.

L'épreuve finale de la formation

Pour commencer l'épreuve finale, parlez au directeur Moraine. Il vous donne 3 sandwichs à la tomate (la bouffe végane dans les jeux vidéos, c'est plutôt rare). Sautez ensuite dans le trou.

Une fois dans l'eau, allez vers le haut, puis montez via l'échelle de droite pour activer le levier. Depuis la plateforme droite, sautez. Vous pouvez ainsi aller jusqu'à la gauche et ouvrir le coffre qui contient une pierre ornée. Cette dernière doit être mise dans le vase de droite. Cela fait apparaitre 2 croubes d'entrainement. Les battre vous permet de monter.

Dans la seconde salle, vous devrez de nouveau ouvrir un coffre pour obtenir une pierre ornée. Cela fait apparaitre 3 croubes d'entrainement. Vous pourrez alors découvrir que vos points de vie (PV) et vos points de magie (PM) n'ont pas été restaurés. Une fois le combat gagné, mettez la pierre ornée dans le vase. Vous pouvez maintenant monter.

Après une courte discussion entre Brugaves et Erlina, vous voila dans la 3e salle. Activez l'interrupteur. Cela fait apparaitre Zarb, un robot d'entrainement. Vous êtes restaurés en vie et en magie, puis le combat commence. Zarb alterne entre faible au soleil et à la lune, ce qui vous incite à utiliser une compétence avec le personnage adapté (ce qui consomme de la magie) et attaquer simplement avec l'autre (ce qui restaure de la magie). Il prépare ensuite une capacité à la faiblesse physique, que l'on peut casser en utilisant Valere et qui encourage avec elle à faire une double attaque en appuyant sur le bouton A au moment de l'attaque. Zarb fait donc intelligement office d'ultime tutoriel pour bien enraciner les bases du système de combat.

Le début du voyage

Le directeur vous félicite et vous voila dehors avec les villageois·es (mais il n'y a pas Garl). Maintenant le directeur nous dit qu'on va devoir seul traverser la grotte interdite puis le sentier de la montagne afin de nous entretenir avec l'Ancêtre de la brume. On y apprendrait à utiliser la magie sans magie et deviendrions des Guerriers du Solstice. Pour nous aider, le directeur Moraine nous donne 3 sandwichs à la tomate (toujours pas de houmous, ni même du blasphémique guacamole, éternellement inférieur à la puissance des pois chiches), l'amulette de narration et l'étincelle séquentielle (qui se trouvent dans la section dédiée aux reliques, accessible via le bouton X).

Il est à priori suggéré par Brugaves et Erlina qu'illes ont échoué à purifier un hôte. Mais illes parlent entre elleux, donc nos personnages ne savent rien de leur petite discussion et du sous-entendu (peut-être mal interprété de notre part).

Avec Zale et Valere, vous devez donc maintenant vous rendre de nouveau dans la caverne interdite. Allez vers le haut, puis dans l'entrée à gauche. Après à gauche toute, puis il y a les mêmes monstres que la dernière fois (des gastéroluces). La suite est à gauche, où vous pourrez sauter à droite et ainsi faire monter du décors à droite. Ça continue ensuite à droite.

Vous vous retrouvez en haut de la première salle. Allez à droite vers l'autre entrée en hauteur. Mais avant d'y entrer, ouvrez le coffre un peu plus bas pour y trouver une veste d'aventurier (et que vous pouvez bien sûr équiper, ou pas si vous voulez vous compliquer la tâche).

Dans la nouvelle salle, il y a de nouveau 3 gastéroluces. Montez à gauche, puis allez à droite et enfin sautez pour enfoncer le bloc. Vous pouvez maintenant récupérer la clé en haut à gauche. Descendez pour activer l'interrupteur et ainsi annuler votre action sur le bloc pour pouvoir utiliser la clé. En l'utilisant, ça ouvre un passage.

Juste avant le premier feu, prenez la soupe de champignon. Après, il y a l'inmanquable compétence combo "lumière salvatrice". Et juste à côté, il y a un coffre contenant une perle brillante.

Dans la salle d'après, qui est en fait la première mais en étant cette fois arrivé depuis tout en haut, commencez par la gauche. Il y a en effet un coffre qui contient une épine sangsue. Ensuite, revenez à droite et sautez sur le bloc, ce qui fera apparaitre de nouvelles gastéroluces. La suite est par le haut.

Après une salle avec un mécanisme non-fonctionnel, vous devez aller à gauche. Il y a un feu pour se reposer (donc se régénérer) et le livre pour sauvegarder. Et pour cause : c'est l'heure du boss (gastéroboss). Une fois que vous l'avez vaincu, allez tout droit pour récupérer 60 pièces d'or et une veste d'aventurier (que vous pouvez équiper à Zale ou Valere).

Revenez à la salle du boss défait et allez à droite. Vous reviendez à la salle du mécanisme, et vous pouvez maintenant d'ailleurs activer ce dernier (qui se trouve en descendant) pour avoir un raccourci pour retourner en arrière. Mais la suite est elle vers le haut. Une fois la porte franchie, une courte scène avec 4 personnes démarre et elles y parlent visiblement de Zale et Valere.

En haut à gauche, il y a le lac de Soléclat, où vous pouvez intéragir avec un marchant (pour améliorer votre équipement, acheter un ou des ingrédients, ou vendre un ou des objets) et tenter de capturer de pauvres êtres aquatiques (des truites lunaires et des méduses). En haut à droite, il y a le temple du solstice, qui n'a pas pour le moment aucun intérêt. Enfin, en haut au centre, il y a le sentier de la montagne.

Pour continuer l'aventure, c'est le sentier de la montagne, donc en haut au centre. Ça vous fait revenir au tout début du jeu. Le retour en arrière est donc maintenant terminé.

Alors que Zale et Valere rêvaient de confiture comme en faisait Garl, le voila qui sort d'un buisson et il en a ! Nos 3 compères sont de nouveau réuni·e·s. Alors que Garl voulait partir à l'aventure avec les 2 autres, ces derniers y sont défavorables, le jugeant à priori trop faible, ce malgré qu'il affirme s'être bien préparé. Mais Zale et Valere finissent par se laisser convaincre, en partie par l'argument du ventre. Durant leur discussion, Garl affirme que l'entrainement aurait duré 10 ans, est-ce une exagération ou juste la vérité ?

Garl est l'occasion pour le jeu de nous initier à la cuisine. Ça commence par de la ceuillette dans des buissons. Ensuite ça enchaine avec la cuisine à proprement parler, ce qui se fait en intéragissant avec le feu de camp. Et c'est ainsi que vous faites une confiture de baies (avec 5 baies).

Vers le haut de la montagne

Maintenant que Garl est dans l'équipe, avancez tout droit. Dans la grotte à gauche, il y a 2 gastéroluces et un bouclier dans un coffre (qui est accessible en montant à gauche, ensuite en sautant vers la droite, puis en escaladant de nouveau). Après être monté à droite, il y a des arbres sur la gauche et, en se filant à travers eux, vous trouverez un coffre contenant une armure de chasse. À gauche, il y a un pont (pour la suite de l'aventure) et une échelle à faire descendre pour un peu de récolte et pour en descendre une autre pour revenir rapidement au début de la carte.

En voulant emprunter le pont en haut à gauche, 2 rochèvres vous provoqueront en duel. Plus loin, avec de la récolte possible sur le chemin, il y a 2 vagabonds. Plus loin, vous trouverez un marchant, un feu de camp (pour se reposer et cuisiner) et un livre magique pour la sauvegarde. Il y a ensuite 3 ennemis, puis un coffre dans la brume en haut à gauche. En continuant de monter, vous finirez par atteindre un étan et ainsi déclencher un dialogue. L'Ancêtre de la brume apparait. Il détecte que Garl est un intru et que Zale et Valere ont un grand potentiel. Après avoir simplement mis le tissu de chacun dans l'eau, l'Ancêtre de la brume assure que maintenant Zale et Valere auraient la capacité d'utiliser la magie sans utiliser la magie. Ça se manifesterait en cas de besoin et ce serait particulièrement puissant. Et ça se base sur la mana vital, qui devrait aussi s'étendre à Garl au vue du potentiel de Zale et Valere.

L'épreuve finale

L'Ancêtre de la brume annonce qu'il y a une épreuve finale. Garl insiste pour y participer. Ce serait la première personne ordinaire à le demander. Les capacités de combat de Garl seraient certes limitées, mais son coeur déborderait de bienveillance. Cela motive l'Ancêtre de la brume à accepter.

Ensuite il téléporte nos 3 compères. Il faut évidemment battre des montres pour réussir. C'est une initiation à la magie sans magie. Un premier petit ennemi se dresse sur le chemin. En l'attaquant, il fera tomber des orbres. Vous pourrez les absorber et ainsi attaquer physiquement avec de la magie. Le jeu vous explique ensuite plus en détail le mécanisme. En appuyant sur start, le jeu se met en pause et ouvre un menu, qui propose notamment Comment jouer, dans lequel il y a Exploration et Survie, mais également Combat dans lequel il y a l'explication sous le libéllé Boost via mana vital.

Juste après, vous trouverez un feu de camp et un livre de sauvegarde. Ça représente en fait un hub qui permet d'accéder 3 épreuves, que vous pouvez faire dans n'importe quel ordre.

À gauche, il y a d'abord un coffre contenant une armure de base. Il y a ensuite des ennemis et une manivelle. Une fois celle-ci activée, montez et faites descendre l'échelle. Revenez à la manivelle pour revenir à l'étal initial. Montez sur l'échelle pour sauter sur la plateforme. Grace à elle, vous pourrez aller à droite. Il y a 2 ennemis à vaincre. Une fois cela fait, activez l'interrupteur. Et voila, vous avez fini l'épreuve de gauche.

Pour l'épreuve du centre, commencez en allant tout droit. Vous pouvez en effet contourner le gros obstacle et ensuite vous pouvez escalader pour monter. Une fois en haut, intéragissez avec ce qui semble être une tablette de pierre et qui est fixée au mur et est entourée de 2 flammes. Cela conduit à devoir répondre à un questionnaire. Ce qui régénère les points de magie (PM), c'est bien sûr d'attaquer et pas de lancer en sort (qui en consomme). La bonne réponse ouvre le passage vers la seconde tablette murale. Celle-ci vous demande l'école d'où vous venez, qui est l'académie du Zénith et non l'école du Solstice. Une fois bien répondu, avant de passer sur la corde, pensez à aller ouvrir le coffre (qui contient la recette pour la poëlée de champi). Enfin la dernière question est qu'est-ce qui détruit les hôtes ? l'équinoxe, l'éclipse ou le solstice ? La bonne réponse à la 3e question est la 2e réponse : l'éclipse. Vous n'avez maintenant plus qu'à activer l'interrupteur.

À droite, en allant à droite puis en haut, il y a un coffre contenant une perle brillante. C'est en-dessous qu'est la suite de l'épreuve. De la logique spatiale et 3 montres, voila vos seules obstacles pour l'épreuve de droite. Pour l'interrupteur, il faut activer un levier. Une fois révélée, il est simple d'aller l'activer.

Une fois les 3 épreuves finies, un orbe apparait. Intéragissez avec lui pour continuer, mais il est sage d'avant se reposer au feu et sauvegarder. En effet, l'Ancêtre de la brume vient et fusionne avec les 3 pièces que les épreuves ont ramené en haut du hub. C'est donc parti pour un combat de boss. Quoi qu'il semble être en 3 parties, et il est du point du vue physique, il n'en est qu'en 2 parties en tant que combattant. En effet, son épée peut être attaqué. En l'attaquant suffisamment, ça l'immobilise. Mais il finit néanmoins par la soigner. Mais au vue de sa puissance, mieux vaut l'immobiliser. Ça permet de tenir sur la durée et donc d'accumuler du boost pour de puissantes capacités.

Une fois vaincu, l'Ancêtre de la brume déclare que Zale et Valere sont maintenant des guerriers du Solstice. De plus, il donne rendez-vous à l'étang sacré pour y annoncer nos prophéties respectives. C'est après qu'on sera envoyé dans le vaste monde.

Vers de nouveaux horizons

Maintenant revenez en arrière, docn vers le bas. Une fois sorti, l'Ancêtre de la brume vous apprendra à utiliser les runes célestes. Grâce à elles, vous pouvez changer l'heure du jour, ce qui se fait avec ZR et ZL sur une manette. Après un premier usage, il vous fait un autre petit tutoriel. Il faut utiliser de nouveau la rune céleste, mais cette fois pour changer l'angle d'une lampe à crystal et ainsi faire apparaitre un pont magique puis un autre. Vous pouvez maintenant vous rendre dans le ponton de l'ile d'Éterbrume.

Une fois que vous accepté d'être laché, l'Ancêtre de la brume énonce des prophéties pour chacun·e. Pour Zale, afin d'atteindre son plein potentiel, il faudrait d'abord qu'il regarde la nuit qui serait en lui. Pour Valere, il annonce que, le moment venu, elle sera capable de créer des chemins sur l'eau ! serait-ce une métaphore ou est-ce que ce sera littéral ? En revanche, pour Garl, il se contente de lui conseiller de faire bien attention à ses limites durant le périple. Du moins, c'était avant que Garl l'interrompe. En effet, l'Ancêtre de la brume continue en envisageant que Garl pourrait apaiser une âme depuis longtemps tourmentée.

Et voila, il a fini avec ses mystérieuses paroles. Du coup, il envoie nos personnages à l'ile du Dormeur où il y aurait une rencontre à venir avec un équipage prêt pour l'aventure. En se liant à lui, on recevrait leur aide pour rejoindre l'ile aux Spectres et ce avant la prochaine éclipse. Le voyage est lui fait en étant balancé par un géant, dénommé X'tol. C'est fait à travers une sphère, qui peut faire penser à celle utilisée par Végéta et l'autre sayan quand il arrive sur Terre pour la dernière partie du premier arc de Dragon Ball Z.

Ensuite le récit de nos personnages est coupé par l'archiviste. Celui-ci, qui est dans le futur, annonce qu'il y aura bientôt confrontation avec 2 magiciens très puissants. Et l'aventure reprend.

Vous pouvez descendre par la gauche et ainsi finir par entrer dans la roche, ce qui vous permettra de tomber sur un coffre et d'y dénicher un anneau de mage du solstice. Plus bas, hors de la nano-grotte, un autre coffre vous attend et celui-ci contient 90 pièces d'or. Le seul intérêt de la droite est que vous pouvez tout en haut y faire un peu de récolte.

Ensuite, après avoir descendu, 2 vagabonds vous attendent. Après les cordes, vous trouverez, dans un coffre à gauche, une conque arc-en-ciel. Plus loin, vous devrez activer un interrupteur qui fera apparaitre 2 ponts, l'un pour revenir en arrière et l'autre pour avancer. Une fois que vous aurez avancé, vous verrait qu'une femme vous espionnait et elle disparaitra dans un cercle magique à la manière de Dr. Strange de Marvel.

Vous voila désormais dans les landes. Vous aurez le droit à de l'exploration (avec de la récolte et des coffres bien sûr), ainsi que du combat et vous pourriez bien y tomber (donc faites bien attention). Un peu avant ce qui va suivre, en descendant, vous pourrez tomber sur un nouveau lac : la clé du vent.

Vous finirez par tomber sur une jeune femme aux cheveux roses, Teaks. C'est une historienne itinérante (et à priori la seule encore vivante) et elle est ravie de rencontrer 2 guerriers du Solstice. Après avoir fait rapidement connaissance, vous mangerez ensemble autour d'un feu. Elle pourra vous compter l'histoire du Vespertin, un vaisseau pirate dont le capitaine était un certain Stormcaller qui était accompagné d'une navigatrice amoureuse de musique du nom d'Hortence. Puis, après la nuit, Teaks vous rejoindra en tant qu'escorte. Vous devez ensuite à l'est, c'est-à-dire à droite.

Vous y trouverez une stèle avec une source de lumière associée. Faites-là tourner afin d'activer les 3 marqueurs à côté de la lumière. Ainsi vous débloquerez la compétence combo "ondée solaire" (qui se fait avec Zale et Garl pour un coût de 2).

Malkomud le magicien

L'avant-poste des bâtisseurs

En continuant par la droite puis par le bas, vous tomberez sur l'avant-poste des bâtisseurs avec en-dessous un dragon endormi autour de la montagne. Les habitant·e·s fuient parce qu'ils sont effrayés par Malkomud, le magicien de l'élémentaire de la terre. Nos personnages vont les aider, mais sans Teaks qui se barre. Au centre dans la roche, il y a une entrée et là-bas vous avez accès à un feu en parlant au type et aussi à un livre magique de sauvegarde.

Allez en haut puis à gauche. Vous pourrez sautez et ainsi faire un trou dans le sol. Il y a un peu de récolte et un passage en bas à droite. Ensuite vous aurez accès à 2 coffres. Le premier contient 1 minerai d'ambre sarcelle. Le second contient quant à lui 1 perle brillante. Encore à droite, il y a un levier, activez-le donc.

La mine

Tout en haut au centre, il y a l'entrée de la mine. En sautant dans le trou, vous allez de suite trouver l'ancien. Alors que les habitant·e·s croyaient en lui pour vaincre Malkomud, il s'est en fait juste réfugié loin de la pagaille. Vous ne pouvez par remonter pour le moment, mais vous avez un livre magique de soin.

Après un combat contre 1 habituel insecte terrestre et 2 chauve-souris (qui sont elles nouvelles), vous pourrez monter à gauche pour avoir 3 oeufs. Puis loin, en haut, vous trouverez l'objet "feuille verte", qui s'équipe et a pour effet d'augmenter le nombre maximal de PV de 15. Après vous attend quasiment le même combat, mais avec une chauve-souris en moins, donc plus facile sur le papier, mais en réalité vous avez probablement moins de PV et moins de PM.

Un peu plus loin, à côté de l'échelle, vous trouverez 3 produits laitiers (heureusement que c'est là virtuel et donc qu'aucune mère et qu'aucun enfant n'ont été oppréssé pour l'obtenir). En montant avec l'échelle ou en escaladant en haut à gauche dans la salle précédente, vous trouverez 1 minerai d'ambre sarcelle dans un coffre en bas à droite du simili-carré

En allant dans la roche en haut à droite, vous tomberez de nouveau dans un endroit sans retour en arrière possible, du moins pour le moment. En bas, vous y attendent 2 chauve-foreuses (avec 44 PV chacune). et 1 bouchetrou (avec 95 PV). En éliminant le bouchetrou, ça laissera passer le vent. Cela rétablira une source d'énergie basée dessus. Et le trou de gauche libérée vous permet de retourner au début et donc d'avoir de nouveau accès au livre magique de sauvegarde.

En parlant de trou, maintenant que le vieu est remonté, il y en a un nouveau. Et c'est par là que continue l'aventure. Après un combat, puis être passé sur une corde et avoir continué en ce sens, vous tomberez sur un camp et un livre de sauvegarde. Tout près se trouve un énorme coffre contenant le bracelet mistral, qui permet avec Y d'engendrer du vent pour déplacer des blocs. Ça tombe bien : il y a un bloc à déplacer. Mais cela fera apparaitre un boss : une salamandre.

En continuant à gauche, vous aurez un petit casse-tête avec un crystal à déplacer. En revenant tout à gauche, poussez le grand bloc afin ensuite d'accéder au coffre par saut. En effet, en l'ouvrant, vous obtiendrez la clé des mines (qui permet d'accéder une salle pour faire tomber un bloc et ensuite pouvoir ouvrir un coffre contenant le sceau du commerçant). En ressortant puis poussant un bloc, vous pourrez accéder à un combat contre 4 adversaires et votre victoire refera fonctionner un nouveau moulin à vent (qui est celui de droite dans la salle avec l'ascenseur). Et en haut, ça a fait apparaitre un petit moulin, qui permet de faire descendre le crystal et celui-ci permet d'en débloquer un bloc à gauche.

Grâce à ce petit jeu, vous pouvez maintenant escalader à gauche et entrez dans la paroi rocheuse. C'est maintenant parti pour refaire fonctionner le moulin à vent de gauche. Par symétrie, cela donne accès à un moulin en haut à gauche. Grâce à lui, vous pouvez faire descendre une échelle à droite et ainsi remonter d'un niveau. Maintenant que vous poussez des blocs, vous allez pouvoir explorer plus le niveau supérieur dont vous venez et qui est maintenant de nouveau accessible. Et du coup, vous avez de nouveau le livre de sauvegarde, mais aussi le feu de camp et le commercant en escaladant à gauche.

À côté du livre magique de sauvegarde, il y a un bloc à pousser. Ensuite, vous aurez 2 crystaux qu'il faut habillement utiliser pour en caser 1 au bon endroit. Cela libérera un passage pour mettre ailleurs le second. Cela ne débloquera pas la porte, mais fera apparaitre un bloc sur-lequel grimper. Grâce à lui, vous pourrez accéder à un petit moulin qui lui permettra d'ouvrir la porte.

Après être passé par le nouveau passage, vous ferez la rencontre de Malkomud. Pas content qu'on ait attaqué son animal (une salamandre) et qu'on le fasse chier avec le fait qu'il terrorise, il déclenche un duel avec son animal. Après une première phase où ils combattent séparémment, Malkomud monte sur la salamandre (qu'il nomme Rockie) et ça ne forme plus qu'un seul adversaire. Une fois vaincu, nos personnages rassurrent Malkomud en lui disant qu'il n'a pas à suivre la norme sociale. Ensuite, il y a une scène avec les étranges Un, Deux, Trois et Quatre.

Tout de suite après, vous voila hors de la mine. Les villageois·es sont heureux·euses de notre aide. Et il leur est dit de respecter les autres, ce qu'au moins l'ancien dit accepter. Teaks réintégère le groupe. Pour ce qui est de la suite de l'aventure, ça se passe du côté de l'ascenseur. Mais avant ça, descendez les escaliers et pas l'échelle, puis rentrez à droite, puis dedans en haut à droite, avant de pousser un bloc avec Y et ainsi ouvrir la voie pour un coffre contenant 1 conque arc-en-ciel. En ressortant, allez un peu à droite et sautez vers le bas au lieu de prendre les escaliers, puis rentrez bien sûr, c'est alors que vous serez dans une salle avec un petit moulin que vous pouvez maintenant activer et qui fera réactiver le grand moulin de vent extérieur qui est en bas à droite et ainsi il y aura l'eau qui coule, ce qui permet à une villageoise de faire sa toilette et à vous d'obtenir auprès d'elle 1 conque arc-en-ciel. Dans le village, en bas à gauche, parlez au type à côté du chemin dont vous venez, ce afin qu'il débloque des chemins et ainsi que vous puissiez plus rapidement parcourir les zones précédentes.

Brisk

En route pour Brisk

Au sein de l'avant-poste des bâtisseurs, allez en bas au milieu pour l'ascenseur. En descendant, la petite équipe voit de près le grand dragon endormi, dit le Dormeur. Ensuite, vous pouvez accéder aux cascades de corail.

Les cascades de corail

Vous allez tout d'abord devoir descendre une première cascade. Mais une fois descendu, vous pouvez remonter via un cratère à sa droite. Et entre ce cratère qui propulse avec de l'eau et le livre magique de sauvegarde, il y a une autre cascade, qui cache faiblement un coffre contenant une tenue de pirate.

Après avoir descendu les cascades, vous aurez à gauche un camp et un livre de sauvegarde. Au-dessus, il y a 4 adversaires ensemble. Une fois vaincus, vous pouvez faire la magie du changement temporel à travers la stèle. Cela débloque un passage dans la roche et dedans vous y trouverez la compétence combo "projection" (qui se fait entre Valere et Garl, fait des dégâts contondants moyens à une seule cible, est de type marteau et enfin a un coût de 2).

En allant à droite, il y a la ville de Brisk. Mais avant vous pourriez passer par le lac d'abondance qui est un peu plus haut. À droite de celui-ci, il y a le labo abandonné du sorcier, mais ce sera pour plus tard.

La ville portuaire de Brisk

Après un peu de marche, vous allez tomber sur Yolande Fortwal (qui a le rôle de seconde et se dit à notre service), Klee'shaë (qui est capitaine et fille d'un pirate légendaire), Valtraid (qui est le quartier-maitre) et Keenathan (qui est mage du vent et gonfle donc les voiles). Mais cet équipage ne veut pas travailler gratuitement, à moins qu'on batte Valtraid au bras de fer. Mais notre équipe n'est pas sûr de vouloir traiter avec des pirates. Ces derniers et dernières donne rendez-vous l'Humble Vantard, la taverne du coin. Finalement Valere et Zale sont ok.

Pour aller à l'Humble Vantard, continuez à droite après la marchande et le marchand, ensuite descendez, puis entrez à droite. Allez derrière le gérant pour retrouver Garl. Maintenant allez en haut à gauche pour retrouver les pirates. À cause d'une asture, Garl perdra le bras de fer. De ce fait, il faut rendre un service aux pirates. Ça consiste à aller au labo abandonné du sorcier pour aller y récupérer un précieux artefact, la pièce du pacte de résurrection.

Ensuite, Yolande Fortwal vous donne la roulette en cuivre, une figurine de papier et une figurine de mage. Comme elle vous le dit, vous pouvez jouer à la roulette (mais osef en ce qui nous concerne) ou continuer l'aventure. Cela se fait en sortant de la ville, ensuite en allant en haut puis à droite.

Le labo abandonné du sorcier

Une fois dedans, allez en haut à gauche pour sauvegarder. Poussez ensuite le bloc avec Y pour escalader et ainsi récupérer 1 cristal vert dans un coffre. Mettez-le sur receptacle de droite de l'autel plus bas. Vous pouvez maintenant continuer par le haut. Vous aurez alors le droit à un combat avec 3 sentinelles arcaniques. Après les avoir vaincu, montez sur la stèle avec au-dessus une flamme verte. Faites de même à gauche, puis revenez sur celle de droite. Cela débloque à droite un coffre qui contient 1 cristal bleu.

Sortez maintenant par le bas, ce afin de remplacer le cristal vert par le bleu. Cela ouvre un portail qui amène à un endroit différent. Là-bas, il faut sauter dans le trou en haut à gauche. Il y aura ensuite 2 vagabonds. Après quelques petites péripéthies, vous atteindrez une stèle bleue qui ouvrira un nouveau passage. Avec lui, il y a une stèle violette. En marchant dessus, vous pourrez débloquer l'accès à un levier.

Une fois le levier enclenché, revenez au début de la salle. Prenez maintenant le trou en bas à droite. Ainsi vous allez pouvoir déclencher un mécanisme qui permet de mettre un cristal sur la partie gauche de l'autel. Revenez-y pour le faire. Cela fait apparaitre un nouveau portail, quoi que toujours au même endroit.

Dans la nouvelle salle, sautez dans l'eau, puis allez à gauche en-dessous du ponton pour ouvrir un coffre contenant 1 conque arc-en-ciel. D'ailleurs, il y a un interrupteur sur ce ponton, et bien celui-ci fait apparaitre des ennemis. Un autre interrupteur est derrière le bloc à déplacer et il fera lui aussi apparaitre des ennemis mais moins. Avec ce bloc déplaçable, vous pouvez en activer un troisième. Cette fois, ce sera uniquement 2 sentinelles arcaniques. Une fois vaincus, la coulée d'eau droite sera arrêté, ce qui ouvrira l'accès à un coffre et donc à son contenu, 1 cristal rouge.

Maintenant que vous avez 3 cristaux (vert, bleu, rouge), revenez à la première salle. Vous avez alors accès au rouge seul et à 2 nouvelles combinaisons possibles : le vert et le rouge, le bleu et le rouge. Avec le rouge seul, vous pouvez résoudre une petite énigme avec des blocs à déplacer, mais pas plus pour le moment. Avec le vert et le rouge, vous aurez accès à un coffre contentant une armure de chevalier-mage. Avec le bleu et le rouge, il y a une épreuve de pêche (mais que fait la végan police ?) pour récupérer une montre en or pour quelqu'un dans un puit à côté et celui vous permettra de mettre les 3 cristaux en même temps.

Mettez donc les 3 cristaux en même temps, puis soigner vous avec le camp et sauvegarder avec le livre magique, pour seulement ensuite traverser le portail blanc. Une apparation chromatique fait alors face à vous et c'est évidemment le boss. Une fois que vous l'aurez vaincu, vous obtiendrez la pièce du pacte de résurrection. Sortez maintenant du laboratoire et retournez à la ville portuaire de Brisk. Là-bas, à côté du livre magique de sauvegarde, parlez au capitaine Klee'shaë. Pour notre besogne, nos personnages accéderont au rang de pirates. De ce fait, illes seront membre de l'équipage et découvrirons son fabuleux navire, du moins c'est qu'illes espéraient, car c'est en fait un navire rididulle à l'image du premier de Barbe Noire / Marshall D. Teach dans le manga One Piece, à savoir quelques planches et de quoi accrocher une voile.

L'aventure de l'ile aux Spectres

Direction l'ile aux Spectres

Sur la frêle embarcation, vous aurez le droit aux rumeurs sur l'ile aux Spectres. Valere et Zale s'afficheront confiant·e·s, après tout illes ont été formées et c'est une mission officielle donc qui devrait être de leur niveau. De plus, le Vespertin, fameux navire fantôme, est aperçu. Ça enchaine ensuite avec l'archiviste, rappelant qu'illes vont vers le dernier Hôte connu, mais ajoutant que les forces maléfiques s'apprêtent à passer à l'action et que la peur va frapper pas loin de chez eux.

L'ile aux Spectres elle-même

La découverte de l'ile aux Spectres

Direction la taverne ! Sur le chemin, ce sera l'occasion de découvrir de nouveaux types d'ennemis, dont 1 qui est mignon mais fait des soins de groupe et qui s'avèrent donc bien chiants quand il y en a plusieurs de l'espèce (dit esprit sylverste). D'ailleurs, il y a une grotte facultative où il y en aura 3 et il faut donc briser leur capacité ou très vite en buter 1, mais ça permettra d'obtenir le couvercle en calcite (à faire équiper à Garl, puisque meilleur que le couvercle en pierre qui surpassait déjà le couvercle de chaudron). Il y a ensuite un autre combat avec 2 morts-vivants et 1 esprit sylverste. Ensuite il y a la ville de Lucent.

La taverne se trouve en haut au centre. À votre entrée, vous ferez la rencontre d'Edgar. Pour lui, il n'y a aucun espoir. Ensuite, nos chers compagnons pirates font la musique, hormis la capitaine qui reste à côté. Pour continuer, allez parler à Edgar pour vous reposer.

Alors qu'il avait une discussion avec les pirates, une personne devient fantomatique et va dehors. Valere et Zale envisagent de la sortir de son sort. Mais la capitaine pirate Klee'shaë le décourage. Selon elle, nos personnages ne seraient pas assez fort·e·s. Mais illes comptent bien y aller quand même et le font. Enfin la capitaine annonce sortir dehors et ce juste pour prendre l'air, tout en demandant aux autres pirates de rester faire de l'animation dans la taverne. Mais au vue de son comportement et de la réaction des autres, on se doute bien que ce n'est pas vrai, ce qui est immédiatement confirmé, puisqu'en sortant elle enlève son crochet et dit qu'elle va improviser.

Prenez le pont de droite. En bas à droite, il y a le posteur du passeur, mais c'est pour le moment inutile. Il en est de même plus haut à droite avec le temple du solstice. En haut à gauche, vous pourrez accéder la crique hantée, où vous trouverez les poissons suivants : anguille spectrale, specturgeon, brochet os. Enfin, en haut au milieu, au-dessus de la ville de Lucent, les bois maudits vous attendent, entrez-y donc.

Les bois maudits

Après quelques pas, vous tomberez sur 1 esprit sylverstre (type d'ennemi déjà connu) et 1 sylveroc (que vous n'aviez pas rencontré jusque là). Ensuite il y a un livre magique de sauvegarde. Après quelques combats, vous atteindrez un feu de camp et un livre magique de sauvegarde. Un peu plus loin, des ronces vous bloquent de nouveau le passage. Vous pourriez facultativement aller à droite, ce afin d'accéder à un coffre contenant une armure d'os (qui pourra par exemple avantageusement remplacer une tenue de pirate). À gauche, c'est pour vous affranchir des ronces, mais n'oubliez pas de monter pour ouvrir le coffre renfermant 1 minerai d'obsidienne et récolter 4 unités de grain.

En continuant avec le passage, vous allez enfin pouvoir revoir la personne fantômisée. Alors que vos personnages tenteront de la retenir, illes échoueront et elle traversera un portail. Alors que nos héros en devenir s'apprêtaient à revenir en arrière pour quitter les bois, un événement inattendu se produit. Le prochain sur la liste est en effet Garl ! Une ninja précédemment rapidement vue apparait depuis un portail et elle plante Garl avec un shuriken. Mais elle déclare ne pas être notre ennemie et qu'elle a juste utilisé un poison paralysant afin d'immobiliser Garl et donc qu'il ne soit pas emporté. De plus, elle nous indique que nous pourrions trouver une pierre d'âme permettant de briser une malédiction puissante. D'ailleurs, quelqu'un sur l'ile en ferait usage, évidemment pour s'éxonérer de l'emprise de l'Hôte.

Vous prenez Garl pour le ramener à la ville. Pour ce qui est de la ninja, elle vous rejoint, et pas comme simple escorte mais comme combattante ! Après quelques combats pour vous familiariser avec la ninja, vous finirez par sortir du bois. Une fois Garl mis au lit, la ninja nous dit qu'il nous faut aller au repaire de la nécromancienne, mais ça se fera au péril de notre vie. Il est espéré que ne sera pas là une personne nommée Romaya, ce permettrait de prendre une pierre d'âme ni vu ni connu. En effet, Romaya est l'une des 3 soeurs, ce qui fait qu'elle aurait une puissante magie. Et Romaya serait la plus puissante des 3 et maléfique, tandis qu'une autre serait bonne et la dernière neutre. Pour se rendre à elle, ou plutôt à son repaire, il va falloir en passer par le passeur à droite de la ville. Enfin, la ninja nous dévoille son nom : Seraï.

De plus, Valere apprend une nouvelle compétence : bouclier lunaire. Elle a un côut exorbitant de 11 PM, protège les allié·e·s contre une attaque et offre aussi un peu de soin. Cela permet à Valere de faire du soutien et pas juste de l'attaque. C'est fort bien bienvenu maintenant que Garl est hors-jeu et donc avec lui sa précieuse sustension.

Récupération d'une pierre d'âme
Un aller simple avec le passeur

En sortant de la ville de Lucent, allez en bas à droite, au poste du passeur. C'est Seraï qui parlera affaire avec lui. Il veut une flamme verte, mais on n'en a pas. Seraï se résout alors à lui donner un objet précieux, une pièce de pacte de résurrection, ce qui convaint le passeur pour un simple aller et semble aller dans le sens que Seraï est l'autre face de la capitaine pirate Klee'shaë.

Le cimetière innondée

Après vous être un peu enfoncé, vous tomberez sur le gardien, qui suggèrera de faire demi-tour. Une fois entrée, vous aurez un petit combat. Une fois que vous aurez monté, il y aura un coffre et il faudra sauter à droite de celui-ci. En marchant sur les lattes de bois en suspension, passez par le coffre pour récupérer la recette de ragoût copieux (et pas végétalien, arf, les légumineuses c'est pourtant copieux). Plus loin, vous tomberez sur un feu de camp et un livre magique. De plus, le panneau vous indique que vous pouvez déplacer un radeau en faisant du vent en étant dessus.

Le repaire de Romaya est juste au-dessus et son style fait penser à celui de Un, Deux, Trois, Quatre. Mais alors que vous vous apprêtez à rentrer, Duc Aventry, le fidèle serviteur de Romaya qui l'a vraisemblablement ressucité, apparait et il vous combat sans joie. Sans surprise avec le point de repos qui précède, c'est un boss. Il ne se laissera pas tuer, car il estime que sa maitresse n'aimera pas le perdre. De plus, il apprend sympathiquement à Zale la compétence "frappe percutante" (cout : 7 PM ; effets : solaire et tranchant ; portée : tous les ennemis).

Le repaire de la nécromancienne

À l'entrée, un coffre flotte au milieu et contient la broche de Romaya (dont la description indique que Teaks a peut-être une histoire à ce sujet). Un peu plus loin, il y a feu de camp et livre magique. Au moins 1 gardiens en os a été animé et il faudra probablement le vaincre pour ouvrir la porte et donc avancer. Mais 2 autres têtes de mort sont partis et ont à priori aussi animés une créature. Mais pour le moment, allez vous faire celui qui est apparu au centre de la présente salle. Ce revenant a pas mal de vie et peut faire bien mal, au surplus avec plusieurs attaques et donc le bouclier lunaire de Valere est d'une faible utilité, mais n'hésitez en revanche pas à utiliser désorientation de Seraï pour retarder ses assauts et évidemment aussi lumière curative de Zale. Après l'avoir vaincu, apparaitra un crâne vert que vous pourrez remettre à sa place en intéragissant avec lui.

Allez maintenant dans la salle à droite. Dans un coffre, vous pourrez y trouver une cape spectrale à équiper à Seraï à la place de sa tenue de pirate, et il y a ensuite une échelle à faire descendre. Ensuite ré-activer le premier interrupteur, ensuite prenez l'échelle pour monter, puis l'autre pour descendre. Après avoir emprunté la plateforme, allez en bas à gauche pour un coffre contenant 1 minerai d'obsidienne. Après, juste au-dessus, en entrant dans une arche, il y a un énorme coffre contenant un grappou. Il s'utilise avec le bouton B de la manette et permet de s'aggriper à des surfaces pour y aller. En passant sur les stèles bleues, vous faites apparaitre des troncs d'arbre qui sont évidemment aggripables. Vous pouvez maintenant retourner à la salle précédente. Là-bas, entre les 2 échelles, vous pouvez aggriper le magicien, permettant ainsi ensuite d'activer un levier pour avoir un nouveau point d'accroche. En continuant à gauche, vous avez accès à une nouvelle salle qui est vers le haut et ce avec le grappou. Là vous devrez affronter un revenant, accompagné d'un magicien et d'un mort-vivant. Celui-ci vaincu, vous pourrez aller toucher un crâne vert qui reviendra alors à sa place.

Revenez à la salle centrale pour aller dans celle de gauche. Là, comme l'indique un panneau, vous pourrez aggriper une surface et ainsi accéder à un levier. Après un saut et un peu d'escalade, vous aurez droit à un coffre contenant un baton osseux que vous pourrez équiper à Valere. Dans cette salle, il y a une plateforme volante à déplacer et vous finirez par la faire accéder à la salle précédente à force de jouer avec le grappou. C'est ainsi que vous pourrez accéder à une salle à gauche. Encore une fois, à force de faire usage de votre nouveau jouet, ainsi que quelques combats pour varier un peu, vous ferez aller une plateforme dans la salle d'avant et donc c'est après ça de nouveau là-bas que ça se passe. Ce sera ensuite enfin le combat contre le dernier revenant, accompagné d'un mort-vivant et deux magiciens. Mais vous pourriez retourner au camp et sauvegarder avant. Une fois vaincu, rebellote avec le crâne vert.

La porte centrale de la salle centrale est maintenant ouverte. Évidemment pénétrez donc dans la nouvelle salle. Et celle-ci n'est pas vide. Il y a une femme squellette, qui n'est pas n'importe qui : Romaya. Elle aurait déjà vaincu 2 autres guerriers du Solstice. Bref, vous ne lui faites pas peur et elle vous défie. Sans surprise, il constitue donc le boss final de son repaire. Et elle peut ni plus ni moins qu'invoquer des revenants et aussi des morts-vivants dits gulguls ! D'ailleurs, c'est le coeur : briser ses compétences d'invocation et alors elle devient facile à gérer. Ne voulant pas mourir, elle renoncera avant et vous donnera une pierre d'âme. Mais ça ne vous suffit pas, donc une flamme verte lui sera aussi extorquée.

Un aller retour avec le passeur

Sortez du repaire. Comme le dit le duc, la sortie est à droite avec le grappou. À un moment, avec le grappou, vous pourrez montez. Vous y trouverez une entrée dans la roche. Dedans, il y a un jeu avec le grappou. En allant à gauche et à droite, il y a de quoi accrocher et allumer la flamme du côté correspondant. Mais ça s'éteint vite. En étant suffisamment rapide, vous aurez les 2 flammes allumées en même temps, ce qui fera apparaitre un coffre contenant une écharpe enchantée (qui a pour effet d'augmenter l'attaque magique de 5).

Que vous fassiez ou pas ça, le passeur est tout en bas et il acceptera de vous ramener. Votre personnage utilise avec succès la pierre d'âme et en même temps Seraï se barre sans rien dire. Ensuite, après un dialogue entre Zale et Valere, Garl se réveille, puis le directeur Moraine arrive. Il est accompagné de Brugaves et Erlina. Quand vous êtes prêt·e pour continuer l'aventure, aller parler au directeur Moraine.

L'Hôte

Le directeur Moraine ne veut pas que Garl vienne pour la purification de l'Hôte, mais il se laisse convaincre que l'Ancêtre de la brume lui aurait donné une autorisation spéciale et qu'il sera se retirer pour ne pas gêner. Juste après, la capitaine Klee'shaë, également à la taverne avec ses matelot·e·s, s'eclipse de nouveau sans expliquer pourquoi à son équipage.

Avec Moraine, Brugaves et Erlina, nos 3 jeunes compagnon·ne·s sont de nouveau dans les bois maudits et plus précisément devant le portail. Moraine semble faire de la magie dessus. C'est alors que l'eclipse a lieu, faisant scintiller les guerriers du Solstice. En canalisant la force via Moraine, le portail s'ouvre. Mais le temps serait fort compté pour venir à bout de l'Hôte.

Après un peu de dialogue, vous êtes de nouveau libre. Allez ni à gauche ni au centre, donc à droite. Vous allez revoir Seraï que vous pourrez intervertir avec un·e autre membre du groupe. Remarquez que ça peut utile pour remplacer un·e combattante avec peu de PV que vous ne pouvez pas ou ne voulez pas soigner. Ensuite, il y a un combat, qui permet d'avoir un feu de camp à côté du livre magique. Ensuite, il y a un autre combat, ce qui fait apparaitre une dame vous indiquant la torche de gauche qui débloque un passage secret à droite. Ensuite, activez le levier et faites descendre l'échelle.

Du coup, descendez et entrez dans le passage de gauche que vous venez de débloquer avec le levier. Vous aurez droit à un nouveau combat, de la bouffe à ramasser et dans un coffre la recette pour de tarte de Bercelune. La dame apparue grâce au combat gagné vous ouvre à gauche l'accès à la cuisine. Pour faire le sandwich, il faut parler à Garl avec 2 parts d'hepar (milieu bas), 4 parts de poussière (milieu gauche), 3 parts de sucre (milieu milieu), 1 part de rouille (milieu droite), 2 tranches de peur (milieu haut). Une fois cela fait, donnez le à la dame, qui vous donnera 100 de thune et ouvrira le passage.

Maintenant empruntez le donc. Vous aurez sur la table l'indication qu'il s'intéresser au pot du jardin pour ouvrir le passage secret vers la cuisine. Dans la salle, allez à gauche pour récupérer "paquet de questions #3". Vaincez le groupe d'ennemis de gauche et celui de droite. Ensuite montez avec l'échelle et récupérer à gauche la couronne. Après, allez tout à droite pour faire descendre une échelle. Maintenant, mettez la couronne sur la statue de droite. En haut, reproduisez à gauche et à droite ce qu'il y a sur le tableau central. Ainsi, en-dessous, apparaitra un objet pour la compétence combo "frappe croisée" (Seraï et Zale, combinant leurs 3 effets et avec 2 en terme de coût).

Empruntez le passage derrière la statue de droite. Après un usage du grappou, il y a en bas un coffre avec une cape spectrale. Dans la salle d'après, allez en bas pour casser le mur et ainsi avoir un raccouci pour le feu de camp et le livre magique. Une fois cela fait, allez en haut, battez les 2 groupes, puis parlez au gars qui apparait, afin d'avoir un nouveau passage à gauche. Dans le jardin, allez à gauche et intéragissez avec le pot de fleur vide, ce qui ouvre un passage vers un coffre contenant 1 conque arc-en-ciel. La suite est dans le jardin : au centre puis en haut, où un labyrinthe habité vous attend. Il faut y vaincre un groupe de monstres à droite puis un autre à gauche.

Une fois cette double besogne accomplie (bien plus facile et courte que celle des syndicalistes révolutionnaires), allez dans l'entrée de gauche pour y récupérer "partition de musique 2" dans un coffre standard, puis reposez vos personnages avec le feu de camp et sauvegarder avec le livre magique. En effet, l'horreur botanique vous attend. Elle est au centre puis en haut. Il faut vaincre ses 4 extrémités pour ensuite atteindre sa tête. Le problème n'est pas les dégâts que l'horreur botanique inflige, c'est plutôt qu'il faut faire preuve d'endurance.

Direction l'Hôte à abattre

En sortant de l'antre de la bête vaincue, Seraï quitte le groupe et souhaite bonne chance. Revenez dans l'entrée du manoir et montez-y les marches centrales. Le directeur Moraine est là avec Erlina et Brugaves. Zale et Valere se joignent pour dissiper le portail. Une fois cela fait, Moraine ordonne à Garl de rester en retrait, ce qu'il accepte sans problème.

La bataille contre l'Hôte

Nos chers guerriers du Solstice avec Moraine comme meneur font apparaitre le fameux Hôte. C'est alors qu'un combat commence contre le nouvel arrivant ou plutôt la nouvelle arrivante. Une fois suffisamment de dégâts faits, Garl est envoyé faire en sorte qu'il y ait plus de lumière, ce afin que l'Hôte du malheur montre enfin sa vraie forme. Vous l'incarnez et ça vous fera débloquer la compétence de combat "cocotte-surprise". Et ça marche : l'Hôte du malheur prend une autre forme, qui est clairement plus démoniaque.

Après la défaite de l'Hôte de l'ile

Une fois vaincu, Seraï s'interpose. Erlina et Brugaves mette en place une barrière. Contre l'avis de Moraine, il font venir Un, Deux, Trois, Quatre. La lune rouge et le noyau vont permettre de ressuciter l'Hôte du conflit. Illes agissent et ça fait clairement quelque chose. Ensuite vous revenez au village. Le directeur Moraine a besoin de se reposer. Et il faut aller sur une ile, l'ile Mesa, mais il ne sait pas encore comment. En attendant, il confie la mission d'aller à Brisk pour y évaluer les dégâts. Seraï est là et prend un portail.

Aidez Brisk

La ville portuaire de Brisk dans le mal

Allez maintenant dans la partie animée de la taverne. Là-bas, parlez à Yolande, la grosse pirate, afin d'aller vite à la ville portuaire de Brisk. Cela conduit à une nouvelle séquence avec l'archiviste. Vous arrivez ensuite dans une Brisk bien détruite. Et vous y retrouvez de suite Seraï à qui vous prêtez main forte dans un combat. Une fois le combat remporté, secourez les habitant·e·s. Après en avoir secouru, une réunion est organisée et certain·e·s voudraient prendre un nouveau départ ailleurs, mais pour ça il faut un assez grand bateau, ce qui forcément manque après l'attaque et amène du coup à la volonté de récupérer le Vespertin. Mais Yolande refuse sans l'approbation de la capitaine. C'est alors que Seraï se barre à droite avec un son de portail et qu'apparait à gauche la capitaine Klee'shaë. Elle soutient la proposition de Keenathan d'aller réquisitionner le Vespertin. Il était prévu de récupérer le bateau grâce à la pièce de pacte de résurrection, mais elle a été donné au passeur et la capitaine Klee'shaë ne peut l'avouer pour conserver son double jeu. De ce fait, elle refuse ses membres d'équipage pour l'escursion, ce qu'elle justifie auprès d'elleux par la sécurité qu'illes aident les villageois si son groupe venait à échouer.

Le Vespertin

Parlez à la capitaine Klee'shaë afin de continuer l'aventure. Après une discussion avec ses membres d'équipage, elle se révèle à Garl, Valere et Zale comme étant Seraî, mais pas le temps d'expliquer ce double jeu. Nos 3 compères s'en doutaient, mais n'avaient rien dit car elle est de leur côté. Et voila que nos 4 personnages sautent sur le Vespertin.

Mais il redisparait de suite, ou plutôt il est de nouveau dans la mer des cauchemars. Et vous faites la connaissance d'Hortence, qui a contribué à fomenter une mutinerie contre Stormcaller et elle est sans espoir sur la capacité de quiconque à le vaincre. Mais, n'ayant visiblement rien à perdre et étant intéressé par notre éventuelle victoire, elle nous pistonne pour l'affaiblir. Mais avant de nous donner des détails, elle nous demande d'aller récupérer une carte et la lui donner, ce qui servira au passage de test.

Montez avec l'échelle en corde. Traversez ensuite par la corde, puis sautez, ce qui déclenchera un combat contre 2 matelot de distance et 1 matelot de mêlée. Une fois que vous vous en serez débarrassé, les flammes bleues disparaitront de la partie surfacique du navire, ouvrant de ce fait de nouveaux passages. Allez entre les 2 échelles de corde, puis descendez et allez à gauche afin de trouver un feu de camp et un livre magique. Et juste en-dessous, il y a un coffre qui contient la fameuse carte. Allez donc la remettre à Hortence, qui est passé au gouvernail.

Elle vous fait prendre le contrôle du navire. Ainsi vous pouvez aller sur 3 iles. Chacune a un paratonerre à mettre hors d'état en détruisant les cristaux en sautant dessus grâce au grappou. Après ça, vous pourrez affronter Stormcaller. Sur son ile, qui est celle du centre, il y a juste avant un feu de camp et un livre de sauvegarde. Il a une très puissante attaque qui touche tout le monde où il convoque un·e hippocampe (à priori un·e hydralion d'après Teaks) et qui est dur à briser, donc il faut se protéger avec la capacité à 11 de Valere et avoir de la vie pour l'encaisser puis se régéner avec le combo à 2 entre Valere et Zale qui fait regagner toute la vie, mais sinon c'est juste un sac à points de vie.

Une fois Stormcaller vaincu, la malédiction est lévée. Hortence le fait naviguer jusqu'à Brisk et renjoint l'équipage pirate de Klee'shaë. Allez parler à Hortence afin de continuer l'aventure, ce qui se fait en contrôlant de nouveau le Vespertin et laisse ainsi entrevoir que vous pourre futurement librement parcourir le monde en allant d'ile en ile avec ce bateau. Après être arrivé sur l'ile au nord-est, un village y sera créé en quelque jours.

Le nouveau village

Un villageois vient voir Zale et Valere. Il annonce qu'il a vu quelque chose d'étrange. Du coup, nos 2 compères se proposent d'y aller pour voir. Vous pouvez commencer par vous arrêter par pêcher au repos du colon. Et vous pourriez aussi faire un camp avant l'ancienne crypte.

À l'entrée, vous y ferez la rencontre d'une lanterne qui parle, Marchecrypte. Il nous dit que ce lieu est sans danger et facultatif. C'est un lieu avec plein de pierres tombales pour remercier les gens qui ont participé au financement participatif du jeu vidéo. Vous pouvez faire preuve de curiosité ou vous en foutre et retourner de suite au village. Les gens ont confié à Garl l'honneur de choisir le nom du village et il choisit Mirth.

Encore quelques jours se passent et c'est alors que le directeur Moraine se pointe. Il annonce qu'on se serait pas assez nombreux·euse pour vaincre l'Hôte du conflit, du moins pas éclipse et il n'y en aura pas assez vite avant qu'il ne recouvre trop de pouvoir. Moraine ajoute que cette Hôte lui aurait presque tout pris et ce pourtant à l'époque où l'ordre du Solstice était à son apogée. N'ayant de ce fait aucun espoir, il va jusqu'à démissionner ! Mais avant de se retirer totalement (en tout cas c'est ce qu'il annonce), il offre le marteau de corail et indique d'aller à l'ile de l'Observateur où se trouverait la cité perdue de Docarri qui reposerait sous les flots d'un lac bleu. Là-bas, grâce au marteau de corail, on devrait pouvoir y rencontrer l'Oracle des marées qui devrait pouvoir aider. De plus, il donne la clé pour le temple sur l'ile d'Éterbrume.

Objectif ile Mesa

L'ile de l'Observateur

Direction l'ile de l'Observateur

Allez au quai où vous retrouverez Hortence qui apprendra à Seraï l'attaque ultime "canons du Vespertin". Avec le bateau, allez en bas à droite, pour accoster sur l'ile de l'Observateur.

Début sur l'ile de l'Observateur

Là-bas, vous commencerez par le chemin de la jungle. Dans une grotte à gauche, vous trouverez un batrashu qui protège un coffre contenant une armue de Docarri. À droite dans l'eau, vous pourez trouver un panier avec le plat "strudel aux pêches" (qui fait récupérer 12 PM à un·e allié·e).

Il vous faut globalement aller vers le haut. À un moment, il y a une cascade et vous pouvez allez dessous pour y récupérer un éclat de tablette en pierre. Ensuite finissez de monter et allez à gauche de la cascade pour faire descendre une échelle. Un peu plus haut, vous trouverez un feu de camp et un livre magique de sauvegarde.

En continuant d'aller vers le haut, vous verrez débarquer Un et Trois. Illes veulent le marteau de corail. Mais évidemment nos héros et héroines ne veulent pas, donc c'est l'heure du combat. Une fois vaincus, ils se barrent. Mais pour en arriver là, il va vous falloir bien tanker. Vous pourrez ensuite accéder au lac Docarria.

Le lac Docarria

Une fois que vous y êtes, nagez en haut à gauche pour aller taper la cloche avec le marteau. Cela fera émerger un passage pour le batiment du centre. Dedans, vous serez accueilli par un serviteur. Vous prendrez un coquillage qui permet une épreuve qui une fois accomplie vous éveillera à la capacité de nager sous l'eau. Pour la faire, passez par la porte nord que le serviteur vous a maintenant ouverte.

Avant de continuer l'aventure, vous pourriez passer par l'étang de l'observateur. Le pic du tourment est en haut au centre, mais ce sera pour après. Pour l'heure, allez à gauche, dans le bosquet sacré.

Le bosquet sacré

Après 2 petits sauts, vous pouvez tirer une plateforme à l'aide du grappou. Il en sera de même fort peu plus loin. Vous pourrez ensuite faire monter des plateformes en influant sur une limière via une stèle.

Commencez par celle du haut. Une fois que la lumière irradie, courez vers la plateforme avant qu'elle ne monte. Là haut vous devrez affronter un batrashu. Cela vous permettra de récupérer la compétence combo "surin lunaire" (Valere et Seraî, trio d'effet, coût de 3, pour des dégâts élevés sur une cible).

Pour continuer l'aventure, c'est par la gauche. Il faut faire monter la plateforme de droite puis celle de gauche. Évidemment, il faut ensuite sauter assez rapidement. Après, vous aurez à nouveau une plateforme à ramener vers vous avec le grappou, puis de nouveau une autre de la même manière. Allez ensuite à gauche pour ouvrir un coffre contenant 1 minerai de saphir. Mais c'est à droite pour continuer l'aventure en remplissant le coquillage d'eau. Cela le transformera en coquillage magique. Et ainsi vous pouvez maintenant aller dans les profondeurs quand il y a un tourbillon. Sautez dans l'eau et passez donc par le tourbillon. Cela vous fera revenir au début, avec le feu de camp et le livre magique.

Vous pouvez maintenant sortir de cette zone. Une fois cela fait, allez au centre puis en bas. Ainsi vous reviendrez au lac Docarria. Un gros tourbillon vous y attend. Cela permet évidemment d'atteindre le village de Docarri.

Le village de Docarri

Dans la maison en bas à droite, après avoir activé un levier puis nager sous l'eau, vous trouverez un coffre contenant 1 conque arc-en-ciel et une dâme qui voudra aller à Mirth. Dans le batiment en bas à gauche, vous pouvez jouer à la roulette. En haut à gauche, il y a un magasin et vous pourrez notamment y acheter la recette de la bouillabaisse pour 160 de thune. Dans la maison en haut à droite, après un siphon, vous trouverez un gars et un coffre contenant 1 lingot de saphir.

À droite du batiment en haut à droite, vous pourrez enfin avoir une utilité des conques arc-en-ciel. En ayant probablement au moins déjà 4, vous pourrez obtenir l'objet unique "plans d'auberge". Pour les autres objets, il en faut 11, puis 19, 22, 27, 35, 39, 47 et enfin 60. De quoi encourager à explorer la région au peigne fin.

Pour continuer l'aventure, rentrez dans le batiment en haut au centre. L'Oracle des marées, pas jeune…, vous y attend. Il se dit être l'un des 3 prophètes, donc il y en aurait 1 de plus qu'on ne connait pas encore, l'autre étant à priori l'Ancêtre de la brume. Seraï se montrera préssée et se fera recadrer. Elle annonce à Garl qu'il pourrait s'avérer être capable d'un grand exploit, mais que ça ne lui sera révélé trop tard pour l'accomplir. À ce moment, il aura besoin d'une fiole de sursis. Pour nos 2 guerriers du Solstice, voila qu'il est dit qu'illes sont attendus depuis bien longtemps, prophétie classique des jeux vidéos d'aventure de ce style. Mais l'Oracle des marées continue en disant que dans aucune issue illes ne l'emporteraient sur l'Hôte du conflit, car illes ne seraient pas prêt·e·s à temps. Va t'il donc falloir voyager dans le temps ? Mais pour le moment, il faut aller à la mystérieuse tour d'Antsudlo. Vous y accéderez en passant par la cascade. Et il vous faudra faire des épreuves dans cette tour.

Début d'Antsudlo
Sous l'eau d'Antsudlo

Allez tout en haut pour récupérer l'objet "clé de saphir". Maintenant redescendez puis allez à gauche pour l'utilisez à côté d'un gros anneau. Sans surprise, cela y ouvre un portail, qui s'avère en fait être un propulseur. Après quelques autres usages, vous aurez à affronter 2 chevaliers crevettes, qui créent notamment des clones de bulle de vos personnages. Ensuite, à gauche, vous pourrez sonner une cloche et récupérer une autre clé de saphir à utiliser en bas à droite du bâtiment. Cela permettra d'activer un propulseur donnant accès à une cloche et un coffre contenant 1 minerai de saphir. Avec les 2 cloches tambourinées, la porte du batiment s'ouvrira. En activant un mécanisme, vous ferez descendre l'eau, libérant ainsi le passage et faisant apparaitre un livre magique mais aussi un feu de camp avec de la braise (ce qui est illogique du point de vue du monde, mais certes utile d'un autre point de vue).

Niveau 0 de la tour d'Antsudlo

Après le feu de camp et le livre magique, dans la salle qui est en haut d'eux, il y a un combat avec 1 chevalier crevette et 2 d'une nouvelle espèce qui a très peu de vie mais beaucoup de défense. Ensuite, il y aura 2 côtés à faire : droite et gauche. À droite, montez sur l'échelle, ensuite escaladez, puis aller à gauche et sautez pour prendre l'orbe, avant de sauter depuis la droite pour actionner le levier. À gauche, sautez dans l'eau, ensuite grappez l'échelle pour récupérer l'orbe, puis sautez pour activer le levier, avant de remettre l'orbe sur autre socle plus loin pour pouvoir activer un autre levier et au final reprendre l'orbe.

Niveau 1 de la tour d'Antsudlo

Après avoir positionné les 2 orbres, vous pouvez faire monter l'eau et avoir de nouveau à aller chercher des orbes. À droite, il faudrait faire apparaitre 3 ponts, puis alligner 3 symboles au niveau de l'eau, et par ailleurs il y a coffre contenant un manteau thalassique grâce au 3e pont. À gauche, activez un moulin avec le bracelet mystral, puis servez-vous en pour bouger la plateforme et en activez 2 autres successivement, avant de devoir monter sur une échelle afin d'activer un levier pour débloquer l'orbe à sa gauche puis un autre maintenant hors eau pour débloquer au-dessus un coffre contenant un couvercle en phosphorite (pour Garl), et enfin vous enfuir en escaladant une paroi puis en utilisant le grappou.

Niveau 2 de la tour d'Antsudlo

Avec les 2 nouveaux orbes, l'eau peut encore monter et c'est à priori la dernière fois. Allez à gauche, puis mettez-vous dans le tuyau en bas. Vous allez pouvoir récupérer la valve, puis revenir à la salle d'avant, mais en pouvant changer de tuyau avec la valve. Vous aurez alors accès à un levier qui vous débloquera l'accès à un orbe. Le prendra fera descendre l'eau, de quoi récupérer une autre valve, avant de tristement remettre l'orbe à sa place. Mais en revenant de nouveau à la salle d'avant, cette seconde valve débloque un nouveau tuyau. Avec celui-ci, vous pourrez activer un levier, vous permettant cette fois de prendre l'orbe et partir avec pour de bon, avant cependant de le placer à côté du petit tuyau dans la salle centrale. Prenez ensuite l'échelle et le tuyau associé. Vous aurez alors un livre magique de sauvegade.

La grande porte du niveau 3 de la tour d'Antsudlo

Maintenant intéragissez avec la grande porte. On passe alors par l'archiviste. Il nous apprend qu'on n'y arrivera pas. C'est ainsi que l'Hôte du conflit se transforma en Dévoreur du monde. Et au final, nos héros et héroïnes seront anéanti·e·s, comme leur monde d'ailleurs. Mais que ce serait t'il passé si la porte avait fini par être ouverte ?

C'est alors que nos 4 compères débarquent chez l'archiviste ! Celui-ci se présente comme étant Resh'an. Il serait celui que Garl connait comme l'immortel alchimiste. Il nous explique qu'en réparant notre monde, il libérerait le courroux d'Aephorul dans bien d'autres mondes, ce qui ne lui parait pas acceptable. Aephorul est son associé, que l'on désigne comme le Fleshmancer dans notre monde. Et il serait parti de notre monde depuis bien longtemps. Mais ça pourrait changer s'il découvrait où est Resh'an.

Mais surtout Resh'an est en capacité d'aider. Toutefois, il faut qu'on soit à la hauteur. Pour le tester, il va envoyer nos personnages dans un endroit reculé. Là-bas il y a un artefact disparu depuis longtemps. Évidemment il faut aller le récupérer. Et c'est ainsi qu'illes se retrouvent au pic glacial.

Le pic glacial

Après un combat, vous pourrez déplacer un bloc de glace. Ainsi vous pourrez avoir accès à un coffre contenant "partition de musique 5". À l'emplacement d'origine du bloc de glace, il y a une stèle et une lampe à côté. Servez-vous en pour faire fondre le gros bloc de glace et ainsi avoir de quoi escalader. Avant le prochain prochain combat, vous pouvez monter à gauche pour avoir accès à un feu de camp mais pas de livre magique de sauvegarde. Mais après ce combat (contre 2 rocambolesk et 1 boulder douche), il est recommandé de se soigner. En effet, le prochain prochain combat est le même, mais avec 1 rocambolesk de plus, donc 3 rocambolesk et 1 boulder douche, ce qui fait beaucoup. Mais avant, vous aurez le droit à 2 boulder douche. Ensuite il y aura 3 rocambolesk, puis 2. C'est alors que vous aurez un feu de camp, mais aussi cette fois un livre magique de sauvegarde.

Maintenant, allez en haut à droite du livre magique, sous le gros bloc de glace, puis utiliser le grappou. Deux et Quatre pointeront le bout de leurs nez à travers un portail. Évidemment, ce ne sera pas pour faire des calins. Ille vous faudra donc les affronter. Une fois vaincus, les 2 partiront et vous pourrez donc continuer votre route.

Après quelques péripéthiques géographiques, vous récupérerez l'amulette du solstice. Celle-ci permet de contrôler l'heure du jour sans avoir besoin d'une stèle. Ainsi, vous pouvez faire fondre le gros bloc de glace. En continuant vers le bas, il y a d'autres gros blocs de glace et aussi des petits non-transparents. En revenant sur vos pas, vous aurez une lampe avec 2 stèles à illuminer successivement et assez rapidement (d'abord celle de droite puis celle de gauche), ce qui libérera la lampe qui pourra maintenant être poussé par l'air via le bracelet mistral. Grâce à cette lampe mobile, vous pourrez faire fondre des blocs de glace, dont un contenant la compétence combo "roulette d'objets" (Seraï et Garl, coût de 1) et un autre avec un coffre contenant 1 minerai de saphir, ainsi que débloquer l'accès à des escaliers dans la roche et ainsi avoir un raccourci pour revenir au début. Là-bas, il y a une arche permettant de revenir aux archives.

Resh'an nous demande de faire un autre défi avant de nous aider, quoi que que l'amulette du solstice était déjà une aide. Pour ouvrir la porte devant laquelle on était bloqué, il faudrait concocter quelque chose pendant des siècles. Pour ce faire et avant que les méchant·e·s l'emportent, il nous demande d'aller récupérer sa fiole d'alchimie personnelle, la fiole du temps. Elle serait sur l'ile de l'Observateur (sur laquelle vous êtes déjà) et la statue de l'ile en serait la clé, mais il dit qu'il n'en sait pas plus. Enfin, il donne une boisson à nos 4 compères.

Sortez des archives pour le lac. Là-bas, sortez-en, puis allez au-dessus. Il y a 3 embranchements. Prenez celui central qui va vers le haut. Ainsi vous serez au pic du tourment. Avant vous ne pouviez rien y faire, mais maintenant vous avez obtenu l'amulette du solstice. Grâce à elle, vous pourrez faire apparaitre 2 statues, puis les déplacer avec le bracelet mistral. Cela permet de bloquer un passage.

La grotte est sombre, n'hésitez donc pas à aller dans les options du jeu et/ou la configuration de votre écran pour augmenter la luminosité. D'ailleurs, vous aurez dans le jeu des cristaux à activer pour réduire l'obscurité.

Vous devrez activer un interrupteur qui fera apparaitre des plaques volantes. Grâce à l'une d'elle, allez vers le haut, afin d'obtenir dans un coffre des dagues spectrales pour Seraï. Avec les 2 autres plaques volantes, vous pouvez continuer l'aventure. Vous finirez par tomber sur une porte. Elle s'ouvre avec 2 interrupteurs, un à droite et un à gauche. Après avoir dégagé l'entrée, passez-y, et vous aurez alors enfin un feu de camp et aussi un livre magique de sauvegarde.

En continuant de traverser cet endroit lugubre, vous aurez 2 cristaux activables et une entrée dans la roche avec un interrupteur dans la petite grotte. Une fois activée, des plateformes volantes apparaitront à l'extérieur en bas à gauche. Juste après, vous aurez accès à un coffre contenant 1 feuille verte (qui done +15 de PV max). Après, vous aurez un feu de camp et un livre magique (que nous vous recommandons d'utiliser successivement), mais aussi plein de bébés gorilles qui veulent qu'on aide leur mère. Par le haut, vous revenez au début de la grotte. Allez donc plutôt à gauche. Vous trouverez la mère gorille. Elle vous dira qu'il y a un hôte. Mais avoir une éclipse dans cette grotte semble mission impossible. Toutefois, Seraï a une idée et se barre.

L'hôte du tourment, qui est mi-gorille, est énorme. Après quelques tours où il est invicible, Seraï arrive et fait que la lumière passe au-dessus, ce qui fait qu'il devient vulnérable. Vous pouvez détruire ces 2 poings, ce qui le met alors à terre un certain temps, mais ensuite il se régénère. Une fois vaincu, le noyau de l'hôte est détruit et la matriarche singe est libérée.

Elle met le prisme dans la main du géant. Braquez la lumière du prisme sur la partie bloquée du chemin de droite. Vous aurez ensuite à résoudre un puzzle, ce qui est facile avec les gros bords. Cela débloquera un peu plus haut la fiole du temps. C'était finalement très rapide de l'avoir, alors que ça aurait pu être un minimum long comme avec l'amulette du solstice.

Revenez donc maintenant au lac Docarria et là-bas au téléporteur en bas en haut à droite. Aux grandes archives, une fois la fiole remise, Resh'an rejoindra la groupe ! Mais il se mettra au niveau des autres membres et se refuse à affronter le moindre Hôte. Ensuite vous serez sur le Vespertin. Teaks fera la rencontre de Resh'an. Enfin, il est maintenant temps d'aller sur l'ile Mesa, qui est en haut à droite de la carte marine.

Sur l'ile Mesa, atteinte par le Vespertin, Resh'an ranime un géant, Khukharr. Ce dernier désigne Resh'an comme étant son maitre. Après une tentative infructueuse, il finit par enlever la barrière sur l'ile. Vous pouvez maintenant monter à droite et ainsi accéder aux collines automnales.

Comme d'habitude avec un nouveau lieu, ce sera l'occasion d'un combat avec un nouveau type d'ennemi, et cette fois c'est avec 2 gratterons. Après, descendez pour aller ouvrir un coffre contenant une armure en chêne. Ensuite revenez sur vos pas et passer le haut. Peu après, il y aura de nouveau un combat avec 2 représentant d'une nouvelle espèce d'ennemis, 2 plantassasins. Ensuite montez sur le tronc d'arbre et allez au suivant grâche au grappou, puis faites de même avec le suivant. Après ça, il y a une lampe, qui fait apparaitre un levier avec les 2 réceptacles du bas et la compétence combo "lunes arcaniques" (effets : bleu lunaire et violet magique/arcanique, Resh'an et Valere, coût de 1, touche tous les ennemis). avec les 2 réceptacles du haut qu'il faut libérer des feuilles avec le bracelet mistral.

Après un combat avec 2 fois le 2e type d'adversaires et 1e fois le premier, vous pourrez sauter pour accéder à un marchand (bo orné, 140G ; armure en chêne, 104G ; strudel aux pêches, 32G ; ragoût copieux, 32G ; partition de musique 4, 56G). Après, il y a un combat évitable et une colonne avec une accroche pour le grappou à déplacer avec le pouvoir du vent. Cela permet d'avancer, mais aussi d'accéder à un coffre renfermant 1 bouchon érable. Il faut ensuite monter sur la 2e colonne afin de monter sur la 1ère avec le grappou et d'enchainer avec celle vers le haut. Ensuite, allez d'abord à gauche pour ouvrir un coffre contenant 1 conque arc-en-ciel. Après, allez à gauche, puis sautez et continuez. Vous aurez le droit à un combat avec 2 rocambolesks et 3 plantassassins. Ensuite vous devrez passer par un tourbillon et vous pourrez après ne pas manquer un coffre contenant la recette pour un parfait. Après revenu à la surface, montez sur la plateforme pour faire descendre l'échelle à gauche. Après encore quelques péripéthies, vous tomberez enfin sur un feu de camp et un livre magique.

Les personnages

Les personnes jouables

Les personnes principaux

Zale

Zale est un homme danseur de lame. Il est né en été et suit la voie du Dieu gardien Solen.

Valere

Valere est une femme moine. Elle est née en hiver et suit la voie du Déesse gardienne Luana.

Les personnes jouables secondaires

Garl

Garl est l'ami d'enfance de Zale et Valere. Il est bon cuisinier et a du ventre.

Seraï

Seraï est une femme ninja.

Les pirates

La joyeuse bande de pirates

Klee'shaë

Klee'shaë est une capitaine pirate. De plus, elle serait la fille d'un pirate légendaire.

Yolande Fortwal

Yolande Fortwal se déclare être la seconde dans l'équipage des joyeux·euses pirates.

Valtraid

Valtraid est le quartier-maitre dans l'équipage des joyeux·euses pirates.

Keenathan

Keenathan est mage du vent. Il est donc particulièrement utile en tant que co-équipier pirate, puisqu'il peut gonfler les voiles.

Les pirates du Vespertin

Stormcaller

Stormcaller était le capitaine pirate du Vespertin. Pour navigatrice, il avait une amoureuse de musique : Hortence.

Hortence

Hortence est une amoureuse de musique. Avant elle était navigatrice sur le Vespertin pour le compte de Stormcaller.

Personnages non-classés

L'archiviste

C'est un être immortel versé dans l'art de l'alchimie. À priori, il existe après l'histoire du jeu. Et même fort longtemps, nos aventures semblant pour lui être une veille histoire.

Moraine

Moraine est un homme âgé mais encore bien en forme. C'est le directeur de l'académie du Zénith. En cette qualité, c'est lui qui fera l'essentiel de la formation de Zale et Valere.

Brugaves

Brugaves est un guerrier du Solstice. Il a été formé avant Valere et Zale. D'ailleurs, il va contribuer à leur formation. Sa collègue de promotion est erlina.

Erlina

Erlina est une guerrière du Solstice. Elle a été formée avant Valere et Zale. D'ailleurs, elle va contribuer à leur formation. Son collègue de promotion est Brugaves.

Teaks

Teaks est une jeune femme aux cheveux roses. Professionnellement, c'est une historienne itinérante.

Edgar

Edgar est un habitant de l'ile aux Spectres. Il y officie dans la taverne. Le moins que l'on puisse dire est que la malédiction lui a fait perdre tout espoir.

Les objets

Nourriture

Ingrédients

Ingrédients végétaux
Ingrédients animaux
Cadavre
Sous-produits animaux

Recettes

Objets à thune

nom prix
français anglais
perle brillante 20
minerai d'ambre sarcelle 35
minerai d'obsidienne 45
minerai de saphir 55
lingot de saphir 140

Objets clés

Objets clés uniques

Reliques
Amulette de narration
Étincelle séquentielle
Cran du tacticien
Objets clés uniques de l'inventaire
Objets clés uniques d'action hors combat
Objets pour Teaks
Objects uniques pour jouer à la roulette
Objets clés uniques divers

L'émulation

Avertissements

Nintendo Switch

Les formats de ROM pour Nintendo Switch

Résumé rapide des formats de ROM
XCI (NX Cart Image)
copie brute (dump) d'une cartouche de jeu, ne peut donc servir à représenter qu'un jeu avec une ou des éventuelles mises à jour
NSP (Nintendo Submission Package)
copie brut installée, peut donc servir pour un jeu (potentiellement mis à jour) ou une mise à jour
NCA (Nintendo Content Archive)
conteneur de fichiers, comme un tarball

Les émulateurs pour Nintendo Switch

Tous les émulateurs ci-dessous sont du logiciel libre, et le cas échéant c'est une erreur de notre part. De plus, ils fonctionnent sur au moins un système d'exploitation libre ou au moins en grande partie libre.

yuzu

yuzu était un émulateur libre pour Nintendo Switch. Il fonctionne au moins sur GNU/Linux (Trisquel, PureOS, Hyperbola, Debian, etc.) et Microsoft Windows (privateur, donc déconseillé).

yuzu ne cherche pas à être une solution clé en main, car l'émulation de jeux officiels nécessitent des codes qui ne peuvent pas partout être distribués légalement. Si vous avez une console Nintendo Switch, vous pouvez les extraire, puis les fournir à l'émulateur. De nouveaux codes officiels apparaissent et les nouveaux jeux peuvent les nécessiter, donc il peut falloir récupérer un ensemble plus récent de codes. Une fois que vous avez cet ensemble de code (sous la forme d'un ficher prod.keys et d'un fichier title.keys), ouvrez yuzu, puis ouvrez le menu "Fichier", afin de lui faire ouvrir son dossier, dans lequel vous devrez mettre les fichiers. Si vous en aviez déjà forni, au cas où vos nouveaux fichiers seraient mauvais, n'écraser pas les existants (par exemple en les mettant dans un sous-dossier ou en en changeant le nom) tant que vous n'avez pas vérifié que les nouveaux fonctionnent.

Ryujinx

Ryujinx est un émulateur libre pour Nintendo Switch. Toutefois, il nécessite le SDK .NET de Microsoft, qui est lui probablement privateur (peut-être pas son code source, mais les binaires pourraient ne pas correspondre et la compilation est probablement ardue) à contrario de Mono, donc nous recommandons yuzu. Il fonctionne au moins sur GNU/Linux (Trisquel, PureOS, Hyperbola, Debian, etc.) et Microsoft Windows (privateur, donc déconseillé).

Licence de ce document

Ce document (dont son code source) a été fait par Nicola Spanti. Il est mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons BY-SA 4.0, la licence de documentation libre GNU 1.3 et la licence publique générale GNU (version 2.0 et 3.0). Vous pouvez choisir la licence qui vous convient le plus et dans la version que vous préférez si plusieurs sont proposées. Les licences citées autorisent l'utilisation pour tous les usages, la modification, et le partage quelque soit la forme (code HTML, PDF, impression papier, etc.) et le canal (Internet, clé USB, brochure, journal, livre, etc.) dont sa nature (centralisé, pair-à-pair, commercial, etc.) que cela soit une version originale ou modifiée.